Fe Inquebrantable

¿Qué queremos de un paladín?
178868a73c2a98f333d19d950ca8ef0f[4]Las controvertidas pistas y adelantos en una reciente entrada del blog de DnDNext sobre el paladín ha inspirado a algunos amigos y a mí a tomar acción en dar nuestras opiniones al respecto. Aquí están.
Vamos a empezar por dividir la clase en sus componentes esenciales. ¿Por qué alguien juega un paladín? Siendo alguien que juega casi exclusivamente personajes arcanos, debo admitir que rara vez he considerado jugar un paladín, ya que sólo se ven bien en armadura completa y una gran espada. Vamos, admítelo: Son los caballeros de brillante armadura por excelencia, después de todo. Por supuesto, hay varias otras razones. La wiki de optimización para 4E menciona “herir o curar”, probablemente refiriéndose a la posibilidad de ser un cazador de no-muertos y/o un protector compasivo de sus aliados. A través de las ediciones de D&D más recientes, los paladines comparten las siguientes características: una competencia marcial superior a la media (tanto en armas y armaduras), una cierta capacidad de curar, algunos conjuros divinos, y ser una clase basada en el Carisma. El principal cambio introducido en 4E fue la apertura del alineamiento. Los paladines se dejaron de ser Caballeros de Honor y Protectores de Todo Lo Que Es Bueno para ser siervos voluntarios de sus dioses, igualando su ethos a esta circunstancia.

Hablé con varias personas de mis grupos de jugadores (y otros que no juegan más por cuestiones de horario) para pedirles que me digan qué características son las básicas y esenciales que un paladín siempre debe tener. No pocas veces, estas características fueron casi una coincidencia exacta a la versión de la clase en 3E (y digo “no pocas veces” porque la mayoría de ellos comenzó a jugar en esa edición). Abajo les ofrezco un gráfico con los resultados de esa encuesta, con la debida anotación de que estos números no tienen mucha precisión estadística debido al tamaño de la muestra (poco más de treinta).
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Los resultados me dicen que los paladines existen principalmente como combatientes cuerpo a cuerpo con pocas opciones de lanzador de conjuros divinos (incluso los poderes en 4E reflejan esto). Fuera de la batalla, los paladines funcionan a menudo como líderes y negociadores de sus grupos de aventureros, debido a sus altos puntajes de Carisma. Antes de 4E, sin embargo, no tenían el enfoque que sí tenían un ladrón o un mago, sino que más bien combinaban sus más altos puntajes y muy decentes competencias marciales con algunos conjuros divinos y dotes. A partir de 4E, los paladines tienen ahora un papel de defensa, centrándose en la protección de sus compañeros, tanto directamente como a través de la disuasión, sin dejar de lado sus habilidades curativas.
¿Cuáles son nuestras expectativas en un paladín? Podemos decir que por lo general son muy eficaces en la lucha contra oponentes no-muertos, se debe a su capacidad de expulsarlos, la inmunidad a las enfermedades, y fuertes resistencias a los efectos dañinos (todos ellos procedentes de 3E) o más bien por su capacidad de infligir daño radiante con muchos de sus poderes, a la que muchas criaturas no-muertos son vulnerables (esto en 4E). Usando su capacidad de Castigar el Mal (ya sea un rasgo de clase o un subconjunto de poderes), los paladines son capaces de hacer un daño tremendo a sus oponentes malvados. Por último, pero no menos importante, siendo caballeros, una montura especial es como una inequívoca señal junto con una sonrisa deslumbrante.
Con todo, los paladines son los personajes que tienen algo de entrenamiento marcial y el empoderamiento de lo divino, pero hay que decir que son mucho más que sólo clérigos de combate. Como ya he comentado en el blog de Tom LaPille, “(…) espero que si hacen del paladín algún tipo de clase Lego, no significa que sólo existan ladrillos de luchador y clérigo.” No sólo las dotes y sendas de parangón (o clases de prestigio) son buenas opciones para darles habilidades especiales a los paladines diferentes a las de los luchadores y clérigos: algunas de éstas deben venir de la propia clase. Echemos un vistazo a las características que los paladines han tenido en el tiempo y qué tanto las necesitamos en DnDNext.

Desde los clásicos:

  • Carisma: No es sólo que yo estoy acostumbrado a verlos así. Los paladines y sus personalidades llaman a los aventureros hacia ellos. Lo que me gustaría ver en DnDNext es que sus características de clase sigan funcionando en base a este puntaje.
  • Aspectos marciales: armadura sólida y sus competencias con las armas no son tan obligatorias, sin embargo. Lo que debe tener es un buen manejo con el arma predilecta de sus deidades, o al menos con una que se asemeje a su símbolo. En el raro caso que ninguno de ellos se aplique, las espadas siempre serán una elección válida. Un total alto de HP habla de su formación o resistencia (dependiendo del concepto de HP que se maneje, por supuesto).
  • Aspectos divinos: Hablando en términos de 3E, la capacidad de lanzamiento de conjuros de un paladín debe ser reducido a habilidades sortílegas (spell-like ablities), la mayoría de ellas requiriendo algunos requisitos situacionales para ser activadas (como lo podrían ser recibir daño, la protección de un aliado, la curación de una herida, etc,).
  • Buenas defensas: el aumento en 3E a las tiradas de salvación fue disminuido en 4E, pero de todos modos ambas nos hablan de los dioses queriendo proteger a su elegido. Este tipo de protección no es realmente necesario, pero muy útil en el tipo de personaje que los jugadores podrán jugar, siempre enfrentándose al peligro sin pensarlo dos veces.
  • Código de Conducta: Debo admitir que estoy sorprendido de que esta característica haya sido la más votada en la encuesta que realicé. Al parecer, la gente todavía identifica a los paladines con los fanáticos ligados a algún dios de la justicia o venganza. El hecho es que me gusta la idea de que los paladines sean los campeones de sus dioses, haciendo coincidir sus respectivas alineaciones. El Código de Conducta quiero que permanezca en DnDNext es un dogma de su dios, y no necesariamente el legal-bueno.
  • Imposición de manos (y algunas nuevas alternativas): Éste es un rasgo especial y muy caracterísitico. Es lo que permite al paladín curar en cierta medida, y tanto la fantasía como algunas religiones reales, reconocen esta característica en las personas santas. En mi humilde opinión, la imposición de manos es un rasgo característico de un paladín, pero no puedo obligar a nadie a convertir su caballero en un curandero, por lo que debe incluirse también algunas formas de tomar ventaja de ella de otras formas, tal como lo hicieron algunas dotes en 3E y las variantes en 4E.
  • Montura Especial: Sea un noble corcel para el humano, el esbelto unicornio para la doncella elfa, o el imponente hipogrifo para el Príncipe de los Paladines, una montura especial es la que otorga la señal de “No se preocupen más: ya estoy aquí” que todos los paladines deberían tener. Admítelo: te gusta. Invocarla es una mecánica que lo hace sencillo; hacer que la montura tenga una forma de encontrar a su dueño sin importar las circunstancias, es simplemente mejor. Los cazadores de 4E y sus compañías animales son también una buena pción en este punto. Y en caso de que sientas que es correcto jugar a un paladín sin montura, por favor observa esto y piénsalo de nuevo:

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Desde 3E:

  • Aura del bien y Detectar el mal: Con el regreso anunciado de las alineaciones como mecánica relevante, un aura que anuncia la entrada de un paladín y una manera para que ellos se sientan incómodos ante la presencia del mal le da formas interesantes a cómo jugarlo. Por supuesto, por favor no favorezcan el munchkinismo con estas habilidades para que puedan identificar y señalar las posiciones de los enemigos: esto no sería solo imbalanceado, sino también molesto para otros jugadores.
  • Castigar al mal: Otro favorito de los fans, definitivamente. Al ver el brillo de la espada del paladín cuando promete retribución en contra de los impíos es simplemente espectacular. Por favor, manténganlo de alguna manera. Debo decir que 3E hizo realmente un gran trabajo con esta mecánica.

Desde 4E:

Una pequeña nota, antes que cualquier cosa: yo juego 4E. Supongo que más o menos un tercio de los jugadores que respondieron a mi encuesta no lo hacen, ya que escogieron la opción de “no sabe” para ambas características del paladín de 4E. Habiendo dicho esto, aquí es lo nuevo:

  • Rol (defensa/protección) y Desafío Divino: No deberías estar obligado a defender cada vez que tu grupo te lo pida, pero si tienes las herramientas para hacerlo, ¿por qué no? Lo que estoy tratando de decir es que decir que “debe defender” no es necesario, pero definitivamente se le debe dar a la clase las herramientas para hacerlo. Mantengan el rol y las herramientas, abandonen la etiqueta.
  • Canalizar Divinidad: Esto va de la mano con el “no hay necesidad de ser más legal-bueno”, dando opciones para ver que el paladín refleje el dogma de su dios con poderes temáticos. Las dotes de Divinidad de 4E son impresionantes, en mi opinión, tanto en rol como mecánicamente, dando versatilidad a personajes divinos.

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Y eso es con lo que teníamos en el pasado. ¿Qué es lo que quiero en el futuro? Cosas nuevas, por supuesto. Las cosas que sueño cuando pienso en jugar un paladín.

DnDNext

  • Una Vengadora Sagrada (Holy Avenger): Sí, me gusta la idea de alguna mecánica, basada en misiones y cruzadas para que el paladín obtenga la bendición más especial de todos: que su dios convierta su espada en una Vengadora Sagrada. Cada paladín obtiene una con el tiempo, ¿por qué no incluirla en el paquete? No todos los “paladines” en el mundo son “paladines” en el sentido de pertenecer a la clase; la mayoría de los NPCs paladines son, probablemente, sólo caballeros de todas formas.
  • Un Destino Angelical: Sí, usualmente tomo prestado ideas del juego de cartas Magic: the Gathering. Este encantamiento en particular grita “paladín” a través de todos los rincones del multiverso. Ya se trate de alas, auras de poder divino o incluso una montura o espada muy especial hablan de los Elegidos de los dioses. Por favor, Wizards of the Coast, coloca algunos de ellos también, si quieren como una mecánica basada en misiones llevadas a cabo ya en niveles épicos.
  • La potenciación de rituales divinos en su presencia: He leído algo acerca de la mecánica de Levantar a Muertos recientemente, y pensé que en algunos casos, la presecnia de un hombre santo durante la realización de los rituales más complejospodría potenciar sus efectos (o incluso hacerlos posibles del todo).

Eso es todo (por ahora, por supuesto). Gracias por leer, no olvides dejar tu huella en los comentarios y regresar para más sobre Quinta Edición.

#DnDNext, #paladin, #clases, #5e
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